本隊戦の概念 

■本隊戦の戦闘概念
本隊という物が何なのか、その攻防の概念について説明する。
今から行う説明で、本隊での自分の構成の活用がより明確になれば幸いである。
 
 
実際こうなっているかはともかく脳内で思い描く概念の問題として
このように考えると、本隊戦闘と言うものが何かと言う事を捕らえやすい。

図①.衝突前の両軍
図①.衝突前の両軍

図②.衝突後の両軍
図②.衝突後の両軍

最前線は、鳥瞰図でみれば図②ような状態で「両軍衝突面=ライン」は明確である

が、実際は開戦時~拮抗時はこのような状態で両軍入り乱れ、
前へ進むほど敵兵しかいなくなる状態で、ラインと言うものは曖昧。
図③

このような状況下では、固定的なのは自軍のラインであり
図④

両軍が衝突しているライン(仮想ライン)と言うのは常に動いていてる
存在するが、不明瞭で流動的な「両軍が入り乱れて衝突しているライン」を「仮想ライン」とて意義付ける。
*俗にはラインと呼ばれている
図⑤仮想ライン


本隊は、この仮想ライン押し合いとなる
仮想ラインをより敵の本隊安全圏に近づければ自軍は押している=優勢
仮想ラインが、自軍に近づいてこれば自軍は押されている=劣勢

ラインを押し切れば結果的に敵は損耗しており=敵PCは倒されている。

本隊ではPC単体を倒す事より、ラインを上げるということを意識するとより効率がいい。
ラインを押すにはPC単体を狙うより、範囲技で一気に押し上げるほうが有効=効率的。
このラインの概念を考えれば如何に範囲技が有効かわかるだろう。

◆つまりラインを押せば勝ち
極端な話、本隊ではPCを倒すと言う事はあまり重要ではない。
ラインを押し切り敵が後退し始めれば追撃となり、
追撃となれば「攻撃側」と「防御側」が明確に分かれる為である。

後退運動に移った時点で、後退する側は「移動(死亡回避)」と言う事が最重要課題となる。
後退側が実行するスキルは、盾技・TR・GE・ブラスト・PS・TA・アルター等の物を優先する。
優先される行動は「移動」であり、実行されるスキルも攻撃では無いのだ。
このように攻防が明確に分かれることで、追撃する側は一方的に攻撃を加える事ができる。
つまり相手が後退し始めて、初めてPC単体を倒すと言う作業に移るのが理想的。

◇ラインを消す
一方が後退し始めるとだんだんとラインが消滅していく。
追撃に移った時点で、最早ラインは存在しなくなる。
仮想ラインを押し上げる作業は、同時に敵軍ラインを消す作業でもあるのだ。
つまり本隊とは、ラインを消す主導権を握った方が勝ちとも言える。

仮想ラインが消失すれば、どちらか一方の軍ラインの消失を意味する。
自軍のラインが失われれば=負けであり、相手軍のラインを消せば=勝利となるわけだ。
仮想ラインを積極的に消しに行くのか、相手に消させるのかそこが攻防のポイントとなる。

*実際は、PCが倒しつくされるor数が減った側が後退に移ることが多いがこれは結果的な産物。
それ以前の展開として、時間的な長短があるが、上のような処理が成された結果である。


◆蛇足
PT戦や少数戦では、この「ライン」と言うものが存在しない。
一応牙罠やヒーラーを中心としたラインと呼べるものが存在するが
単体(PC)を倒す事がより重視される点に置いて本隊とは異質。
PT戦、少数戦ではいくら(ラインを)押しても戦う場所が移動るだけであり勝利する事は基本的に無い。

■まとめ
戦いの規模の違いは存在する。
1on.1と複数戦の立ち回りが違う事は、出撃すれば誰でも認識できる事である。
今回は、その違い「自際問題何が違うのか?」と言う点についても指摘を試みた。
本隊と他の戦闘との違いは、ラインの存在で明確にできると言うことだ。

この記事を読んで何かヒントを得たり、
今まで何したらいいのかわからなく、今一つまんなかったけど、
最後まで読んだ結果何をしたらいいかわかったと言うのなら嬉しい限りである。
[ 2008/04/15 09:04 ] 諸葛先生の対人講座 | TB(0) | CM(2)

具体的で判りやすいし、実態に合致した部分が非常に多い。
判っているのに説明出来なかったことを図示されると爽快だなあ。続きにも期待。
[ 2008/04/15 18:00 ] [ 編集 ]

すまん。これで終わりだw
[ 2008/04/18 20:22 ] [ 編集 ]

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