スポンサーサイト 

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
[ --/--/-- --:-- ] スポンサー広告 | トラックバック(-) | コメント(-)

禁断のゲーム 

あまりに中毒性が高く封印したゲーム

このゲームをプレーしだすと止まらない

最近またやってみた

13時間ぐらいぶっ通しでやった。だめだこれ。また封印しよう。

以下誰も興味のないEU3INプレビュー。
というかこの書き方だと、やった事がないと意味がわからないと思うわ
 

 
 
EU3IN。EU2が史実の再現を重視したゲームなら
EU3自由にそれ自体を作るというコンセプト。
どちらが優れているとは一長一短にはいえないが、
EU2は、非常に制約を受けるゲーム。たとえば何年までに
どこどこの土地を手に入れておかないとイベント起きないで詰むみたいな。
たがその制約された中でゲームとして成り立つので意味で凄い。
こまけーことを省くと、どちらも歴史背景を知っていると面白いというゲームではある。

今回は、80年戦争のオランダでプレー。


序盤さんざんにスペインにレイプされ犯され続けて講和。

超大国フランスとスペインにはかなわないのでドイツの諸侯を食う事に


かなり頑張った。技術開発で完全に勝ち組となり、
カトリック保守国家のスペイン様は大国になりすぎ維持面でほころび始める。
ついに正面から戦争が可能に!徐々にだが低地地方を着実に奪っていけるだろう。


・史実の再現
史実の再現というか史実感があるのが面白い。
バリバリのカトリックの保守国家の大国は開始年代の若い序盤めちゃくちゃ強いが
100年、200年経つとほころび始める。これはPCがプレーしていても同じ。
例えばスペインやフランスは、大量の植民地を持っており
さらに本国の面積も人的資源も莫大であるが、200年も経てばその維持が大変厳しくなる。
プレイヤーが担当していてもその管理にかなり心を砕かないといけないだろう。

継承戦争に巻き込まれたり、相手からの一方的な宣戦布告の已む無き開戦。
そこに異教徒や異端者、征服された国の愛国者、プレイヤーに搾取された農民、王位僭称者の大規模な反乱。
さらにはイベント選択肢で大規模な反乱が発生したりと他人の寸土を奪ってる場合じゃなくなってくる。

度重なる戦争は、厭戦値が高まり反乱祭りへと繋がっていく。
戦争と反乱軍との連鎖で人的資源も消耗し、連隊の兵数は回復しなくなる。
長年かけて豊かにしたプロヴィンスは、それだけの人的資源に優れており
時が経つほど大規模な反乱が起きやすくなる。

大規模な反乱が続くと総ての反乱を平定するのは難しくなる。
海の向こうに大軍を送り続けるのは困難だ。
反乱軍に制圧されたプロヴィンスは、敵国に寝返ったり独立したりとプレイヤーの手を離れていく。
BB値の上昇と厭戦値の上昇の中での戦争は、プレイヤーに不本意な講和を選択せざるを得なくする・・・!

・大体こんなゲーム
このゲームは、一言で言うとアングロサクソン最強ゲーである

ラテン文化のヨーロッパ人うつくしくて・あたまよくて・つえええ!!
あ、ユダヤ人君は、歴史の影に埋もれておいてください^^;
植民地って全然儲からねーじゃねーかwww
反乱鎮圧も含めたら維持費と投資の方が圧倒的にかかってるw
(*こんな極端に儲からなかったのはポルトガルぐらいだと思うが、ゲームバランス的には問題ない)

因みにこのゲームはスウェーデン人が作ってるだけあって
地理的に東へ行くほどなおざりで大味である。ただ日本はかなり優遇されている。
EU3特に細かいところは、ユーザーで勝手に作りこめとMOD中心調整が必要。
日本語版は、MOD的に絶望的なので西の国家で遊んだ方が面白い。
これは、ゲームの主役がラテン文化なのも当然手伝ってる。

・国政スライダーとプレースタイルについて
基本的に自分は、めんどくさいのでラテン国家で始める。
開始年代が若すぎると世界全体の技術開発と国家成長が悪いので1600年ぐらい開始が無難。
小国の序盤だと封建君主の人的資源+18%は魅力的だが、国家スライダー早く動かせる対君主が好き。
中央集権、革新主義で防御重視。その他は国家状況で決める。
革新主義は、保守主義と比べて技術開発以外で一切メリットがなく
ペナルティーが多いがそれだけの価値がある。中盤から効果を見せ始める。
陸軍の技術開発で先んじれば、軍隊維持のコストも削減できる。
植民地は、アジアやアフリカ等の進出に拠点となる場所に作る程度。ほぼやらない。
新世界側も戦勝点稼ぐための兵を置く拠点を作る程度。

・重商主義か自由貿易か
重商業と自由貿易は、自由貿易に傾ける。
しかし大幅に自由貿易に傾くとAI相手でも異常なほど姦計くらいまくるw
国策で身元調査(防諜率20%UP)で補強しないと厭戦気分値がちょっと上がると
バットボーイ値と相まって他国からのスパイ活動で反乱祭りに。
重商上限近く傾いてたら放置。他に重要スライダーがある。
国政スライダーは、大体20年ぐらいの間隔でしか動かせない。
反対に自由貿易に2以上傾いているなら中盤ぐらいからさらに自由貿易にふりむける。
メリットは、自由貿易のほうが多い。

・貴族中心か富豪中心か
・質重視か量重視か
・陸軍主義か海軍主義か
・農奴制か自由農民制か
これらが軍隊、特に陸軍の状態に影響するスライダー。あとは生産効率など影響。
それぞれのバランスを考え振る。
例えば陸軍主義にして量重視にするとペナルティーより得られるメリットの方が大きい。
気をつけるのは、各ユニットの購入費や人的資源のバランス。

・陸軍主義か海軍主義か
結局、戦うのは陸ばっかなので陸軍主義。士官学校も陸軍が無難。
水の都の物語プレーに憧れるのは、このゲームのつくり上無理。

国家スライダーは、動かさないのも手なので
あえて中間値にして利益もペナルティーも0と言う状態にしておくのも手段。

・その他スライダーで気をつける事
密偵、入植者、宣教師、外交官の年間増加率。
外交官増加率は、マイナスになる事はないが増加率が少ないと不利。
その他の密偵、入植者、宣教師は、0だと死ねる場合がある。
植民地プレーがしたいのに入植者が発生しないのではお話にならないわけだ!

・密偵:他国に謀略を仕掛けるのに消費する。主に戦争の口実を作れる。反乱起こさせたりとかもこれ。
・入植者:殖民できる。冒険者と探検者を雇う触媒。
・宣教師:プロヴィンスの宗教を国教と同じに出来る。
・外交官:外交するのにいる。必須。いないと宣戦布告すら出来ない。将軍や提督の触媒になる。

密偵、同一宗教を信仰する国へ大義名分が能動的に得れるので便利だが無くてもいける。
問題は、密偵が生成されない状況だと防諜率も絶望的なので反乱祭りになりやすい。

入植者。居ると便利。バットボーイ値を上げずに拠点を築ける。
まあ植民地プレーしないなら多くは必要ない。
最低年間一人ぐらいのペースの増加率なら植民地系の国策を取らなくても
それなりの速度で植民地を成長させる事が出来るのが便利。
土地は奪えばいいと言うが、戦争でのデメリットも多いのでそうそう戦争ばかりしてるわけにはいかない。
育った土地は、点数が高く大勝ちしないと割譲してもらえない。

宣教師、国教とプロヴィンスの宗教の相違は反乱発生率と収入に直接影響するので重要。生成が多いほどいい。


・重要な国策と建造物
・海軍
強制徴募、船の建造コストと維持費がなんと半分になる。
覇権国家や中堅国家となるならどんな国でも取るべき。
他に海軍で取るべき国策はない。あえて取るなら大海の覇者(海軍の戦訓の年間増加率+1%)
これは海軍士官学校と併用しないと効果が薄い。ほとんどの場合陸軍士官学校建てるので必要ない。
*戦訓とは、高いほど有能な指揮官を雇える確率が高くなる数値。

・陸軍
軍事演習(陸軍の士気+1%)。wikiにもあるが強力。
平時の陸軍維持費を抑えても反乱軍に容易に対処できるようにしてくれる。

工兵軍団(司令官の攻囲戦能力+1)。有用な国策だが必須ではない。
防御主義ではなく、攻撃主義を取った場合にプレースタイル上も
戦争が多い事が予想されるのでこの場合は取った方が無難。

積極的戦地任官(陸軍の戦訓+1%)。陸軍士官学校と併用必須。
BBWで戦争しまくるなら微妙。優先順位は低いがまったりプレーするなら有効。

国民皆兵制(国内の人的資源+50%)。余程の人的資源に優れた大国以外は総じて有効。

・探検
希望の地(植民地の年間人口増+20)。大量の植民地を抱えた場合有効。
他国に取られたいために土地取り合戦となり
入植地を同時に分散させてしまった場合はあるといい。優先順位は低い。

植民地探検(入植者年間増加率+1)。
入植者の年間発生率が0の場合で入植したい場合必須。植民地プレーでも必須。

総督制度(海外プロヴィンスからの収入+25%)。植民地プレーなら取る。

新世界の探検(探検家と征服者を登用可能になる。植民地化範囲+50%)。
植民地プレーでは必須。そうでない場合は微妙だが、
未開のマップには彼らしか入れないのでマップ開拓にも必須。
植民地プレーでない場合は優先順位は低い。

・その他
身元調査(対外防諜活動+20%)。
AI相手でも拡張主義路線で国政スライダーが自由貿易に極端に傾いた場合非常に有効。

科学革命(技術費用-10%)。非常に有効。

国立銀行(インフレ低下+0.1)。一番といって言いぐらい重要で必須。
このゲームはインフレが存在し上昇を放置するととんでもない事になる。

権利章典(国内暴動発生率-1)。有効。

内閣(評判-1)。BBW避けての拡張主義路線では非常に有効。
*BBW=バットボーイウォー、戦争しまくって小国潰しまくって領土奪いまくってBB値が上昇し世界中から袋叩きに合う事

神の福音(宣教師年間増加率+0.5)。国政スライダー等の関係で
宣教師の年間増加率が絶望的な場合必須。国教と所有プロヴィンスの宗教の統一は死活問題。

建造物、税務署(インフレ-0.5)。
他に色々な建造物があるがこれほど有効なものはない。

・宮廷顧問
プレースタイルに合わせて★が多いやつを選べばおk★が多いとイベント起きて色々旨い。
技術開発に投資できる顧問は基本的に無難。
小国で序盤戦争ばかりなら反乱率-の裁判官と安定度投資の芸術家とか。
インフレ低下させてくれる貨幣鋳造官は、税務署が建てれるようになるまで神。
他に諜報官などプロヴィンス・国家・宗教の執政方針実行に
必要条件となっている顧問もいるので、それらの状況にあわせて雇う。

・人的資源が莫大な国が強い。
特殊な措置で底上げされたフランスがチートで強い(いい意味で)。
なんとイルドフランスの人的資源が1千人以上。
通常プロヴィンスの人的資源は、100で多い方なので通常の10倍以上である。
フランスは、序盤から本気でフランス包囲網きずかないと手がつけられない。

大国の弱みは、反乱の規模もそれに見合った規模ででかい。
100年か200年経てば反乱頻発でぼこぼこになってる隙を狙える。

まとめ。歴史ゲープレビュー何回かやってみたいと思った事があったが
やらなかった理由が改めて判った。ただアギさんなら全部読んだと信じている まる
 
[ 2009/12/15 23:43 ] 未分類 | トラックバック(-) | CM(0)

コメントの投稿














管理者にだけ表示を許可する

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。